「Gamification(ゲーム化戦略)」について話すうち、ゲーセンで「Anser&Anser」をやりに行った
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ゲームで社会をよくする「ゲーミフィケーション」 - 日本経済新聞
「ゲーミフィケーション(Gamification)」という考え方が米国などで注目されている。これは、ゲームをおもしろくするために使われる技術やノウハウをゲーム以外の分野に応用していこうとする取り組みのことで、ビジネスへの利用だけでなく、社会をよりよくするための活動に生かす実験も進み始めた。
言葉は新しくても、それを取り入れいてるサービスや企業はたくさんあります。
マーケティングの最新トレンド、ゲーム化戦略とは - GQ JAPAN
ユニクロが英国で展開しているフェイスブックページ内のゲーム「ユニクロ・ラッキーマシン」は、バーチャルなボールを弾いて得点を稼ぐファンウェアだ。友人を招待すると使えるボール数が増える仕組みになっている。そのほかに、日本コカ・コーラが展開するファンウェア「スゴイ自販機」はデジタル・フィギュアをユーザーに集めさせるもので、コカ・コーラパークという会員サイトへの誘導を計る。これらは日本発のゲーミフィケーション施策だ。
人をモチベートするための仕掛けは、それこそずっと昔から存在します。ラジオ体操のハンコなんかは、「ロケタッチ」の企画会議でもよく話題にあがる実例です。
Gamification:なぜいまゲーム化なのか
小学校時代、夏休みにラジオ体操をしていたころのことを思い出してみよう。毎朝早起きして集合場所まで行き、退屈なラジオ体操に参加することは、普通の子どもにとっては苦痛以外のなにものでもない。
しかし、ラジオ体操用のスタンプカードと、それをコンプリートしたときにもらえる賞品(お菓子や文具など)がモチベーションになり、続けていたという人も多いだろう。
カードに押されるハンコは達成度の可視化であり、達成すれば報酬が得られるという保証によって、子どもは動機づけされて行動していたのである。
これに「Gamification」という名前をつけた人が、それが普及しかけているというのがおもしろいところ。おかげで、「Gamicication.jp」というブログも立ち上がって、関連情報を求めている人にはとても便利。
Loyalty Expo 2011にて - gamification.jp
1.ポイントや報酬は現在でも有効だと言えるが、ロイヤリティプログラムがこれからも有効であるために、ソーシャル、モバイルや位置情報に基づく要素と統合されていく必要がどんどん高まっている。
2.B2Bはロイヤリティ業界の中でも成長分野だが、出来のいい製品や顧客との強いリレーションがB2B分野の成功のキーファクターとなるのであって、これまでのようなポイント戦略がキーファクターとなるわけではない。
3.これまでのロイヤリティの概念とは逆のロイヤリティ、つまり(顧客がブランドに対して感じるロイヤリティではなくて)ブランド側が顧客にコミットしていくという分野にもっとフォーカスを当てなければならない。
同様の概念については、「ゲームニクス」という言葉もあって、2007年に出たサイトウアキヒロ氏の本は両方とも読みました。ファミコン世代にはヴィヴィッドに刺さる実例が満載です。
ゲームニクスとは何か―日本発、世界基準のものづくり法則 (幻冬舎新書)
著者:サイトウ アキヒロ
幻冬舎(2007-07)
販売元:Amazon.co.jp
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ニンテンドーDSが売れる理由―ゲームニクスでインターフェースが変わる
著者:サイトウ アキヒロ
秀和システム(2007-07)
販売元:Amazon.co.jp
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(中略)
というよなことを会議で話すうち、みんなでゲーセンに行こうと話になった。
パッケージソフトよりネットのサービスよりはるかにシビアに、ユーザーを楽しませる/もてなす/中毒にさせることがビジネスに直結しているアーケードゲームの最新の手練手管を学ぼうってことで。
選んだのは「ネットワーク対戦クイズ Answer×Answer Live!」!
ネットワーク対戦クイズ Answer×Answer Live!
アーケードゲームをやるなんて10年ぶりくらいなんですが、なんの戸惑いもなくあっという間にはまりました。本当によくできてる。
(同僚が夢中になっている様子)
こんなiPhoneアプリがあったら、有料でガンガン課金するなあ。
勉強がてら今日もちょっとやってくる。