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花やしきの花テックに行ってきた

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花やしきで開催された花テックに、ライブドアからはロケタッチが出展するということで、行ってきました。




17時頃に花やしきに着いて、キンキンに冷えたハイボールの準備。サントリーさんのご協力を得て、ハイタッチでハイボール! みたいな企画です(居酒屋でもロケタッチ×ハイボールやってます)。

ちなみに、氷水を張ったストッカーに入れた常温のドリンクは、ちょうど1時間半くらいでキンキンに。





花テックのオープンは18時半。ちょうどそのくらいの時間帯に、花やしきから浅草寺を見た景色。寂れた遊具に囲まれて、もの悲しく美しいマジックアワーを楽しんだ。





開始からだんだん人が集まり始める様子。
男性スタッフは黄色いTシャツ、女性スタッフは浴衣で。





ステージ周辺の様子。このあと夜がふけるにつれて、ステージ周辺にはもっと人が集まりだし、自分も知り合いとばったり会って、そのまま座って話し込んだ。フジロックの苗場食堂みたいな楽しい空間だった。





中盤過ぎのロケタッチブースの様子。用意した飲み物もちょうどすべてなくなった。
花テック楽しかったなー!

マジック・ザ・ギャザリングの新しい遊び方「統率者」

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『マジック:ザ・ギャザリング 統率者』という新しい製品が発売されたんですが、これがものすごくおもしろい。

なにが違うって、ルールの発想が違う。1対1の対戦ではなく3人〜5人の同時対戦で、麻雀や『ドミニオン』のような感じ。シールドやドラフトといった「限定戦」とも、スタンダードやレガシーといった「構築戦」とも違う、「統率者戦」という新しい遊び方です。

この遊び方は、草マジック的にファンの間で楽しまれていたものなんですが、それが構築済みデッキとして製品化されて始めやすくなった、というのがいいところ。


マジック:ザ・ギャザリング  統率者 日本語版 BOXマジック:ザ・ギャザリング 統率者 日本語版 BOX
販売元:タカラトミー
(2011-06-17)
販売元:Amazon.co.jp
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あちゃー、もう売り切れてしまって、マーケットプレイスですごい値段になってる…。でも、おもちゃ屋さんとかカード屋さんに行くと、まだまだ普通に置いてます。

日頃、結構まじでマジック・ザ・ギャザリングというゲームの将来を心配して、なにかできることはないかと考えているんですが、この「統率者」という遊び方は、トレーディングカードの在り方を変えちゃうんじゃないかと思った。もちろん、いい方向に。

友達が家に遊びにきたときに、あるいは親戚が集まったときに、お菓子食べたりビール飲んだりしながらワイワイギャーギャー言いながら統率者戦を遊ぶ未来が見える、見えるぞー!

構築戦(スタンダードやレガシー)が、雀荘でフリーで打つ感じだとすると、統率者戦は家庭でやるセット麻雀みたいな感じで楽しめる。
ちなみに以下の写真は、こないだイベントに参加して統率者戦を遊んだ様子。こんな感じで4人1組でやりました。

BlogPaint



・関連リンク
統率者戦の試遊会で遊んできたよ - 社会人ゲーマーのマジックオンライン(Magic the gathering)日誌
統率者戦 - MTG Wiki
第29回:統率者戦(エルダードラゴンハイランダー)で遊ぼう|マジック:ザ・ギャザリング

「Gamification(ゲーム化戦略)」について話すうち、ゲーセンで「Anser&Anser」をやりに行った

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「Gamification」という新しい言葉が、USで注目されているそうです。

ゲームで社会をよくする「ゲーミフィケーション」 - 日本経済新聞

「ゲーミフィケーション(Gamification)」という考え方が米国などで注目されている。これは、ゲームをおもしろくするために使われる技術やノウハウをゲーム以外の分野に応用していこうとする取り組みのことで、ビジネスへの利用だけでなく、社会をよりよくするための活動に生かす実験も進み始めた。


言葉は新しくても、それを取り入れいてるサービスや企業はたくさんあります。

マーケティングの最新トレンド、ゲーム化戦略とは - GQ JAPAN

ユニクロが英国で展開しているフェイスブックページ内のゲーム「ユニクロ・ラッキーマシン」は、バーチャルなボールを弾いて得点を稼ぐファンウェアだ。友人を招待すると使えるボール数が増える仕組みになっている。そのほかに、日本コカ・コーラが展開するファンウェア「スゴイ自販機」はデジタル・フィギュアをユーザーに集めさせるもので、コカ・コーラパークという会員サイトへの誘導を計る。これらは日本発のゲーミフィケーション施策だ。


人をモチベートするための仕掛けは、それこそずっと昔から存在します。ラジオ体操のハンコなんかは、「ロケタッチ」の企画会議でもよく話題にあがる実例です。

Gamification:なぜいまゲーム化なのか

小学校時代、夏休みにラジオ体操をしていたころのことを思い出してみよう。毎朝早起きして集合場所まで行き、退屈なラジオ体操に参加することは、普通の子どもにとっては苦痛以外のなにものでもない。

しかし、ラジオ体操用のスタンプカードと、それをコンプリートしたときにもらえる賞品(お菓子や文具など)がモチベーションになり、続けていたという人も多いだろう。

カードに押されるハンコは達成度の可視化であり、達成すれば報酬が得られるという保証によって、子どもは動機づけされて行動していたのである。


これに「Gamification」という名前をつけた人が、それが普及しかけているというのがおもしろいところ。おかげで、「Gamicication.jp」というブログも立ち上がって、関連情報を求めている人にはとても便利。

Loyalty Expo 2011にて - gamification.jp

1.ポイントや報酬は現在でも有効だと言えるが、ロイヤリティプログラムがこれからも有効であるために、ソーシャル、モバイルや位置情報に基づく要素と統合されていく必要がどんどん高まっている。

2.B2Bはロイヤリティ業界の中でも成長分野だが、出来のいい製品や顧客との強いリレーションがB2B分野の成功のキーファクターとなるのであって、これまでのようなポイント戦略がキーファクターとなるわけではない。

3.これまでのロイヤリティの概念とは逆のロイヤリティ、つまり(顧客がブランドに対して感じるロイヤリティではなくて)ブランド側が顧客にコミットしていくという分野にもっとフォーカスを当てなければならない。


同様の概念については、「ゲームニクス」という言葉もあって、2007年に出たサイトウアキヒロ氏の本は両方とも読みました。ファミコン世代にはヴィヴィッドに刺さる実例が満載です。


ゲームニクスとは何か―日本発、世界基準のものづくり法則 (幻冬舎新書)ゲームニクスとは何か―日本発、世界基準のものづくり法則 (幻冬舎新書)
著者:サイトウ アキヒロ
幻冬舎(2007-07)
販売元:Amazon.co.jp
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ニンテンドーDSが売れる理由―ゲームニクスでインターフェースが変わるニンテンドーDSが売れる理由―ゲームニクスでインターフェースが変わる
著者:サイトウ アキヒロ
秀和システム(2007-07)
販売元:Amazon.co.jp
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(中略)


というよなことを会議で話すうち、みんなでゲーセンに行こうと話になった。

パッケージソフトよりネットのサービスよりはるかにシビアに、ユーザーを楽しませる/もてなす/中毒にさせることがビジネスに直結しているアーケードゲームの最新の手練手管を学ぼうってことで。

選んだのは「ネットワーク対戦クイズ Answer×Answer Live!」!


main_2011apr
ネットワーク対戦クイズ Answer×Answer Live!


アーケードゲームをやるなんて10年ぶりくらいなんですが、なんの戸惑いもなくあっという間にはまりました。本当によくできてる。


写真
(同僚が夢中になっている様子)


こんなiPhoneアプリがあったら、有料でガンガン課金するなあ。
勉強がてら今日もちょっとやってくる。

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まずはこんな感じで表示されます。
私が大好きなラーメン屋。ずっとリーダーを死守しています。




こんな風に色を変更することも可能。
新宿駅前の夜の名物人物で、同人の詩集(志集)を販売している方です。私も一冊購入しました。




夜の街・歌舞伎町っぽく黒に変更。大阪王将のキャンペーンが行われているので、オレンジのタグも表示されます。
ライブドア社員を中心に餃子を食いまくっているおかげでアルバムが充実してます。




横幅も変更可能。「くじ」対応のスポットには赤いタグが表示されます。
ちなみに、くじに当たると粗品(iStand)をさし上げてます。


ってことで地図を貼り付けた旅行記が書きたくなってきたぞ!

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